التطبيقات والمستهلك
فيلم Toy Story 5 من إنتاج Pixar يضع الشخصيات الكلاسيكية في مواجهة الذكاء الاصطناعي
يُظهر فيلم Toy Story 5 من إنتاج Pixar شخصيتي Buzz Lightyear وWoody في مواجهة Lilypad، وهو جهاز لوحي يعمل بالذكاء الاصطناعي، في قصة تستكشف عواقب الإفراط في وقت الشاشة.
كشفت شركة Pixar عن فكرة فيلم Toy Story 5، الذي يضع شخصيات كلاسيكية مثل Buzz Lightyear وWoody في مواجهة خصم جديد يتمثل في جهاز لوحي شرير يعمل بالذكاء الاصطناعي يُدعى Lilypad. يمثل هذا الجزء القادم تحولاً سردياً للسلسلة الطويلة، حيث يواجه بشكل مباشر التوتر بين الألعاب التقليدية وتوغل التكنولوجيا الحديثة. وبدلاً من التركيز فقط على العلاقات بين الألعاب نفسها، يضع الفيلم الألعاب التقليدية في مواجهة تهديد الأجهزة الرقمية. ويتناول مسار القصة بشكل مباشر المخاوف الثقافية المتزايدة المحيطة بوقت الشاشة لدى الأطفال والانتشار الواسع للتكنولوجيا الذكية في المنزل، مما يعكس مدى تطور المشهد التكنولوجي منذ بداية السلسلة.
يسلط المقطع الترويجي الضوء على هذا الصراع من خلال ردود أفعال الشخصيات الكلاسيكية أثناء مراقبتهم لمالكتهم، Bonnie، وهي تنغمس تماماً في الجهاز الجديد. يبدأ الصراع عندما تصل حزمة مفاجئة تحتوي على الجهاز اللوحي Lilypad إلى Bonnie بينما كانت تلعب في الخارج. وسرعان ما تصبح منجذبة تماماً للشاشة، متجاهلة والديها عندما يعلنان انتهاء وقت الشاشة. وبمراقبة ذلك، تتحسر راعية البقر Jessie على أن التكنولوجيا قد غزت منزلهم، وتعبر عن قلقها من أنها تفقد Bonnie لصالح الجهاز اللوحي. ويلاحظ Woody الديناميكية المتغيرة، مشيراً إلى أنه بينما صُممت الألعاب للعب، فإن التكنولوجيا تُستخدم الآن في كل شيء. ويعزز الخصم، وهو شخصية جهاز لوحي خيالي يعمل بالذكاء الاصطناعي يُدعى Lilypad - ويشار إليه أيضاً باسم Lily - هذا التهديد. وعندما تطالب Jessie الجهاز اللوحي بالاستماع إليها، ترد Lily، شخصية الجهاز اللوحي الذي يعمل بالذكاء الاصطناعي، بعبارة حاسوبية مشؤومة قائلة: “أنا أستمع دائماً”.
يأتي هذا التحول الموضوعي بعد أكثر من 30 عاماً على إصدار فيلم Toy Story الأصلي في عام 1995. وبعد أكثر من ثلاثة عقود، تحاول السلسلة معالجة التأثير الحديث للأجهزة الرقمية على الأطفال الصغار. ورغم أنه قد يكون من المبالغة القول بأن الفيلم سينجح في جعل الأطفال يفكرون مرتين في عواقب الإفراط في وقت الشاشة، إلا أن الفيلم يضع نفسه كبديل أكثر جوهرية للمحتوى السلبي الموجه للأطفال مثل Cocomelon. ومن خلال التباين بين اللعب البدني والتشبع الرقمي، يهدف الفيلم إلى التأثير على مشاعر الأطفال الصغار وتشجيع العائلات على التفكير في علاقتهم بالأجهزة الذكية، حتى وإن كان من غير المرجح أن يحل فيلم واحد معضلة وقت الشاشة بالكامل.
لماذا يهم
تتطور السلسلة لمعالجة المخاوف الحديثة بشأن الذكاء الاصطناعي والتشبع الرقمي، مستخدمة منصتها للتباين بين اللعب التقليدي والانتشار الواسع للأجهزة الذكية.